《黑神话:悟空》原本有13关!总监冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了

《黑神话:悟空》原本有13关!总监冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了

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《黑神话:悟空》原本有13关!总监冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了
《黑神话:悟空》原本有13关!总监冯骥:宁可最后砍掉,也别开始就讲做不了

由游戏科学所开发的3A 动作游戏《黑神话:悟空》,在推出后第3 天宣布达成全平台1000 万的惊人销量,惊人的销售速度在网路上掀起热议。而一战成名的游戏科学,接受了各种媒体访问,其中就提到原本《黑神话:悟空》设计了13 个关卡,无奈时间不够的关系,所以最后才会只剩下6 个关卡。

(图源:黑神话:悟空/游戏科学)

(图源:黑神话:悟空/游戏科学)

根据中国大陆外媒南方人物周刊报导(冯骥访谈),他们在日前访问了《黑神话:悟空》开发团队游戏科学,其中就提到当初为了讲述一个《西游记》完结后的故事,从《西游记》原著中的「心猿归正,六贼无踪」获得灵感,并且选出原著还没死掉的妖怪,构思出狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等13个关卡。

并再从这13 个关卡中先选择6 个关卡进行开发,最后因为工期太赶,所以除了优先选择的6 个关卡外,其他都没有做出来。这就是大家所熟悉,大圣和二郎神大战后,玩家扮演天命人寻找大圣散落的6 根、复活大圣的冒险旅途。

其他《黑神话:悟空》访谈重点方面整理:

  • 会开发ARPG 类型,是游戏科学收集团队成员Steam 数据,发现时数最长的第一名是《魔物猎人世界》,前几名也都是ARPG,所以团队才会确定ARPG 成为新项目的方向。

  • 最初的愿景就是让游戏科学成为世界第一的APRG 开发商,不是因为《黑神话:悟空》才做ARPG。

  • 因为要一个大家都能熟悉、游戏世界有的一些奇观,并且要有东方幻想的元素,所以才会选择《西游记》。

  • 2020 年8 月20 日《黑神话:悟空》爆红,点燃许多玩家的热情。所以每年8 月20 日都会公开新的宣传预告来展示进度,终于在2024 年的8 月20 日正式发售。

  • 原本想学历史上如《萨尔达传说:旷野之息》、《魔物猎人:世界》、《艾尔登法环》这些APRG 选在2024 年第一季推出,顺便避开下半年9 月欧美大作档期,最后发现真的做不完才会选在8 月20 日。

  • 当初预告片爆红(Bilibili 历史最高游戏预告播放量),冯骥表示很意外,并且确实有膨胀的感觉,像是被什么选中一样的使命感,让他们决定把目标订的更高一点。

  • 开发过程中,他们发现自己缺的不是钱和人才,而是经验和实力,这方面的不足让许多想法都无法实现。

  • 翻译是个难题,原本团队想中文完成后再留一个月给翻译就好,但做了才发现有品质问题、是否翻译的在地化、术语问题等,几轮来回下来至少要留将近1 年左右,只能先保证英文的完成度(团队自行翻译),其他语言则是预计8 月和9 月更新。

  • 《黑神话:悟空》设计了超过200 只妖怪。

  • 预告中被删除的大圣无双大战10 万天兵的画面,动画很流畅,但实际制作却相当困难,最后因为主流显卡和CPU 表现太糟糕,画面帧数更是递降成15、16 FPS,只好放弃了这段序章中的想法。

  • 砍了许多关卡与BOSS 变化,像是白衣秀士第三段变身、变身蜘蛛追赶戏码、在海面移动的巨龟背上战斗等,都因为技术不足或是呈现出来的感觉不符合团队要求作罢。

  • 《黑神话:悟空》能做到如今的规模,都是因为冯骥常说的「试一试」:「我倾向于宁可最后砍掉,也不要一开始就讲我们做不了」

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灵动游戏

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